Themenfeld:

Medien

In der Spezifik der künstlerischen Ausdrucks- und Kommunikationsformen und der Praxisvielfalt von Angebotsformaten und Bildungsorten wird dieser Bereich vermessen: mit Fachbeiträgen zu den Besonderheiten des sich Bildens im Bereich der Medien; mit Differenzierungen zu Zielen und Herausforderungen für unterschiedliche Strukturen, Akteure, Adressat*innen und Lebensalter, zwischen formalem, non-formalem und informellem, rezeptivem oder produktivem Bildungs- und Vermittlungskontext; mit Auseinandersetzungen über aktuelle Ausrichtungen von Konzepten und gesellschaftliche Entwicklungen und Sichtweisen in dieser Sparte „Medien“.
Vorschläge für weitere Fachartikel richten Sie gerne an: redaktion@kubi-online.de.

27 Beiträge im Themenfeld

(2015)

Mit Medien leben und lernen – Medienbildung ist Gegenstand der Kinder- und Jugendhilfe!

Die Teilhabe junger Menschen an der Gesellschaft ist heute von medialer Teilhabe nicht mehr zu trennen. Digitalisierung und Mediatisierung prägen die Lebenswelten nicht nur nachhaltig, sie verändern auch Kommunikations- und Aushandlungsprozesse und damit den Rahmen, in dem Kinder und Jugendliche ihre altersspezifischen Entwicklungsaufgaben und ihre Identitätsarbeit meistern. Die AGJ fordert daher eine medienreflexive Kinder- und Jugend(hilfe)politik, die die Befähigung zur kompetenten Nutzung digitaler Medien als Grundlage für Persönlichkeitsentwicklung und gesellschaftliche Teilhabe in den unterschiedlichen Feldern der Kinder- und Jugendhilfe verankert.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.

Von Christian Helbig, Angela Tillmann (2014)

Evaluation der Peer-to-Peer-Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“

Bei „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“ handelte es sich um eine bundesweite Kampagne zur Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten. Sie wurde von November 2011 bis Mai 2013 vom BMFSFJ im Rahmen des Dialog Internet gefördert und im Anschluss daran vom Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ der FH Köln evaluiert. Ziel der Evaluation war es, die Wirksamkeit der Kampagne zu analysieren und Handlungsempfehlungen abzuleiten, die die Professionalität medien- und kulturpädagogischer Arbeit fördern.

Von Dagmar Hoffmann (2013 / 2012)

Ausbildung in Medienbildung, Medienpädagogik, Medienwissenschaft

Medien und Kultur können nicht als Dichotomie gedacht werden, denn kulturelles Wissen wird in modernen Gesellschaften nicht nur, aber doch wesentlich über Medien vermittelt. Medien sind die Komponenten, die die Selektion, Thematisierung und Gewichtung kulturellen Wissens vornehmen, steuern und damit bestimmen. Medial vermitteltes Wissen über die Kultur der Gesellschaft ist für moderne Individuen eine wichtige Referenz.

Von Helga Theunert (2013 / 2012)

Die konvergente Medienwelt – Veränderter Rahmen für den Mediengebrauch

Der Kinofilm „Spider-Man“, der 2002 zum Kassenhit wurde, basiert auf einem Comic von 1962. Zu diesem Comic wurden ab Ende der 1960er Jahre zahlreiche Animationsserien produziert, die weltweit und teilweise sehr erfolgreich vermarktet wurden, so z.B. Mitte der 1990er Jahre die Serie „New Spider-Man“. Ende der 1970er Jahre kam eine Realfilmserie hinzu, die in Form ausgekoppelter Folgen auch fürs Kino zweitverwertet wurde, allerdings ohne großen Erfolg.

Von Horst Niesyto (2013 / 2012)

Medienkritik und pädagogisches Handeln

Digitalisierung, Internet, Selbstorganisation im Netz, Verschmelzung von alten und neuen Medien haben in den letzten 15 bis 20 Jahren weitreichende Auswirkungen für die Menschen in allen Lebensbereichen mit sich gebracht. Die zeit­- und ortsunabhängige Verfügbarkeit von Medien eröffnet den Menschen neue Informations­-, Kommunikations-­, Bildungs-­ und Lernmöglichkeiten. Gleichzeitig entwickeln sich Problemfelder, die von einer zunehmenden Kommerzialisierung sozialer Kommunikation, risikobehafteten Mediennutzungen bis hin zu sogenannten digitalen Klüften im Mediengebrauch reichen.

Von Christoph Deeg (2013 / 2012)

Digitale Spielkulturen

Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen Kulturformen, aber keine ist im Moment auch nur an­satzweise so erfolgreich wie die Welt der Computerspiele. Millionen von Menschen spielen. Sie bewegen sich in virtuellen Welten. Ihre Stars heißen nicht Mozart oder Wagner, sondern Super Mario oder Commander Shepard. Gewiss, wir nehmen dieses Phänomen nicht als Kulturform wahr. Im Gegenteil, Gaming ist immer noch das andere. Es ist wenig akzeptiert und wird in der Regel vor allem im Kontext von Diskussionen über Gewaltdarstellungen und Spielsucht wahrgenommen.

Von Franz Josef Röll (2013 / 2012)

Medienkommunikation und Web 2.0

Stichwörter

Unsere Mediengesellschaft befindet sich im Umbruch. Die bisher passiven KonsumentInnen von Produkten und Dienstleistungen können zu aktiven und mündigen KommunikatorInnen werden. Neue Formen des dezentralisierenden Dialogs eröffnen sich, neue individuelle und kollektive Kommunikationsformen bilden sich heraus. Kommunikationsformen wie Soziale Netzwerke (SNS), Blogs, Twitter, Instant Messaging, Podcasts und Wikis verkörpern eine veränderte Partizipationskultur, die nicht an reale Orte gebunden ist.

Von Michael Jahn (2013 / 2012)

Kino und Schule am Beispiel der SchulKinoWochen

Seit der Erfindung des Kinos aus dem Geiste des Jahrmarktsvergnügens hat es in unterschied­lichen Epochen immer wieder um die Anerkennung als „seriöser“ Kultur-­ und Bildungsort kämp­fen müssen. Das Image des Kinos als Ort belangloser Unterhaltung und damit verbundene Ängste vor schädlichen Effekten des Kinofilms auf die geistige und moralische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gehörten lange Zeit zum Repertoire einer fundamentalen Skepsis gegenüber dem Kino.

Von Christian Exner (2013 / 2012)

(Jugend-)Film in der Kulturellen Bildung

Der Film ist noch ein recht junges Medium. Manchem gilt er als die Kunst des 20. Jh.s. Auch im digitalen Zeitalter lässt das Interesse an Audiovision nicht nach. Im Gegenteil: Mit den Spielformen von Multimedia durchdringen audiovisuelle Angebote viele Lebensbereiche. Ob Digital Signage oder Smartphone, ob Open Air Kino oder Public Viewing – Film und TV werden längst nicht mehr nur in geschlossenen Räumen zu Kern­-(Frei­-)Zeiten rezipiert. Audiovision schmiegt sich in alle Winkel unseres Alltags.