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Medien

22 Beiträge im Themenfeld

Von Benjamin Jörissen (2017)

Subjektivation und „ästhetische Freiheit“ in der post-digitalen Kultur

Der Begriff der „Subjektivation“ oder „Subjektivierung“ hat in den aktuellen bildungstheoretischen und -philosophischen Diskussionen eine zentrale Bedeutung erlangt. Im Sinne der subjekt- und machtkritischen Einwürfe hinterfragt er die klassische, für das pädagogische Selbstverständnis und Ethos nicht selten zentrale Emphase für das emanzipierte, aufgeklärte und kompetente Subjekt. Die Forderung nach einem „starken Subjekt“, wie sie nicht nur im bildungspolitischen Diskurs, sondern auch im Diskurs der Kulturellen Bildung eine programmatische Forderung darstellt, verdient vor diesem Hintergrund zunächst als solche eine kritische Würdigung, bevor nachfolgend Fragen der Digitalisierung diskutiert werden.

Von Johannes Breuer (2017)

Culture + 1 – Digitale Spiele und Kulturelle Bildung

Unter den Stichworten Serious Games und Digital Game-Based Learning wurde speziell in den letzten 15 Jahren diskutiert, erprobt und untersucht, wie sich Computer- und Videospiele zu Lern- und Bildungszwecken einsetzen lassen. In der Kulturellen Bildung können digitale Spiele sowohl als Werkzeuge zum Wecken von Interesse oder zur Vermittlung von Wissen als auch als kulturelle Artefakte betrachtet und verwendet werden. Aktuelle technische Entwicklungen in der Spielebranche erweitern zudem die Einsatzmöglichkeiten.

Von Christian Helbig (2016)

Partizipation und Kulturelle Medienbildung in einer digitalen Medienwelt

Teilhabe bedeutet für Kinder und Jugendliche heute Teilhabe an digitaler Kommunikation. Insbesondere mobile Medien prägen sie in ihrer Identitätsentwicklung und bieten ihnen Orientierung im Prozess des gesellschaftlichen Wandels. Dabei sind Heranwachsende mit Herausforderungen, Unsicherheiten und Zumutungen konfrontiert, die in Bildungsprozessen deutlicher berücksichtigt werden müssen. Im Kontext von digitalen Ungleichheiten und einer zunehmenden Datafizierung aller Lebensvollzüge ist zukünftig vor allem eine Kulturelle Medienbildung verstärkt erforderlich.

Von Ida Pöttinger (2016)

Vom Umgang mit Menschen und Medien: Brauchen wir einen Medienknigge?

Beschimpfungen, falsche Anschuldigungen, hämische Kommentare, Shitstorms, Identitätsdiebstahl und Mobbing sind Phänomene, die durch das Netz geistern. Da fragen sich auch die VerteidigerInnen des freien Netzes, wie dem entgegengewirkt werden kann. Bereits zu Beginn der Internet-Ära sprach man über die Notwendigkeit von Benimmregeln und leitete sie aus der mehr oder weniger verbindlichen Etikette im Umgang mit realen Menschen ab. Daraus wurde die Netiquette als Höflichkeitsanleitung für das Netz. Jetzt, nachdem sich das Internet etabliert hat, spricht niemand mehr von Netiquette, sondern es wird eher der Wunsch nach einem Medienknigge laut.

Von Torsten Meyer (2015)

What’s Next, Arts Education? Fünf Thesen zur nächsten Kulturellen Bildung

Die Welt ist im Wandel und mit ihr die Kunst. Was bedeutet dieser Wandel der Welt für die Kunst, für die Künste untereinander, für Bildung im Kontext der Künste, für Kulturelle Bildung im fortgeschrittenen 21. Jahrhundert? Der Beitrag kreist um diese Fragen anhand von fünf Beobachtungen im Bereich der aktuellen Künste und der aktuellen Medienkulturen, aus denen fünf thesenhafte Folgerungen für die Kulturelle Bildung abgeleitet werden.

(2015)

Mit Medien leben und lernen – Medienbildung ist Gegenstand der Kinder- und Jugendhilfe!

Die Teilhabe junger Menschen an der Gesellschaft ist heute von medialer Teilhabe nicht mehr zu trennen. Digitalisierung und Mediatisierung prägen die Lebenswelten nicht nur nachhaltig, sie verändern auch Kommunikations- und Aushandlungsprozesse und damit den Rahmen, in dem Kinder und Jugendliche ihre altersspezifischen Entwicklungsaufgaben und ihre Identitätsarbeit meistern. Die AGJ fordert daher eine medienreflexive Kinder- und Jugend(hilfe)politik, die die Befähigung zur kompetenten Nutzung digitaler Medien als Grundlage für Persönlichkeitsentwicklung und gesellschaftliche Teilhabe in den unterschiedlichen Feldern der Kinder- und Jugendhilfe verankert.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.

Von Christian Helbig, Angela Tillmann (2014)

Evaluation der Peer-to-Peer-Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“

Bei „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“ handelte es sich um eine bundesweite Kampagne zur Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten. Sie wurde von November 2011 bis Mai 2013 vom BMFSFJ im Rahmen des Dialog Internet gefördert und im Anschluss daran vom Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ der FH Köln evaluiert. Ziel der Evaluation war es, die Wirksamkeit der Kampagne zu analysieren und Handlungsempfehlungen abzuleiten, die die Professionalität medien- und kulturpädagogischer Arbeit fördern.

Von Dagmar Hoffmann (2013 / 2012)

Ausbildung in Medienbildung, Medienpädagogik, Medienwissenschaft

Medien und Kultur können nicht als Dichotomie gedacht werden, denn kulturelles Wissen wird in modernen Gesellschaften nicht nur, aber doch wesentlich über Medien vermittelt. Medien sind die Komponenten, die die Selektion, Thematisierung und Gewichtung kulturellen Wissens vornehmen, steuern und damit bestimmen. Medial vermitteltes Wissen über die Kultur der Gesellschaft ist für moderne Individuen eine wichtige Referenz.

Von Helga Theunert (2013 / 2012)

Die konvergente Medienwelt – Veränderter Rahmen für den Mediengebrauch

Der Kinofilm „Spider-Man“, der 2002 zum Kassenhit wurde, basiert auf einem Comic von 1962. Zu diesem Comic wurden ab Ende der 1960er Jahre zahlreiche Animationsserien produziert, die weltweit und teilweise sehr erfolgreich vermarktet wurden, so z.B. Mitte der 1990er Jahre die Serie „New Spider-Man“. Ende der 1970er Jahre kam eine Realfilmserie hinzu, die in Form ausgekoppelter Folgen auch fürs Kino zweitverwertet wurde, allerdings ohne großen Erfolg.