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Digitalisierung

Unter dem Schlagwort „Digitalisierung" tangiert ein umfassender gesellschaftlicher Transformationsprozess die Praxis Kultureller Bildung wie auch die einzelnen künstlerischen Sparten verbunden mit neuen Ausdrucks- und Gestaltungsformen, denen ein demokratisches Potenzial, aber auch gesellschaftlich kritische Phänomene zugesprochen werden. Vielfältige Herausforderungen also für die künstlerische und kulturelle Praxis sowie die Wissenschaft: Aus der Perspektive Kultureller Bildung wird Digitalisierung bislang vor allem in Bezug auf Medienpädagogik thematisiert. Was bedeutet aber Digitalisierung für die Kulturelle Bildung, wenn man diesen gesellschaftlichen Wandel und seine vielfältigen Auswirkungen auf das Subjekt ernst nimmt?
 Wie muss eine zeitgemäße Kulturelle Bildung aussehen, um diesen gesellschaftlichen Wandel aktiv mitzugestalten und einen Beitrag zur Entwicklung kritischer Subjekte zu leisten? Mit den nachfolgenden Beiträgen ist die Spannbreite dieses Themas noch keineswegs ausgeleuchtet, so dass wir an der Veröffentlichung weitere kritisch-reflexive, fachlich-wissenschaftliche Beiträge zur „Digitalisierung" interessiert sind.

8 Beiträge im Themenfeld

Von Lisa Unterberg (2018)

Überblick: Forschungsvorhaben zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung

Dargestellt werden die Fragestellungen und Anliegen der innerhalb der BMBF-Förderrichtlinie „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ geförderten Forschungsvorhaben sowie deren theoretischen und methodischen Bezüge.

Von Renate Müller (2017)

Musikalische Internetaktivitäten Jugendlicher aus musiksoziologischer Perspektive

Der Artikel widmet sich der musikalischen Welt Jugendlicher im Internet. Da­ten zur Mediennutzung zeigen: Musik ist Jugendlichen wichtig. Studien über das Umgehen Jugendlicher mit Musik im Klangraum Internet machen deutlich: Musik ist mehr als Unterhaltung. An Video-Remakes, Instrumental-Tutorien, Fan-Talk wird gezeigt, wie Jugendliche im Internet musikalisch aktiv sind. Dann wird der Blick auf die Kulturelle Bildung gelenkt, die sich Jugendliche dabei aneignen. Die Grundzüge und theoretischen Wurzeln der Theorie musikalischer Selbstsozialisation werden kurz vorgestellt. Anschließend werden diese mit einer konträren Perspektive auf musikalische Aktivitäten Jugendlicher konfrontiert, die auf der Musiksoziologie Theodor W. Adornos basiert und die bis heute in Musikpädagogik und Musikunterricht hineinwirkt. Die Grundzüge dieser Gegenposition werden ebenfalls erläutert. Einige pädagogische Konse­quen­zen der hier vertretenen Position des Respekts gegenüber jugendlichen Umgangsweisen mit Musik und damit verbundene Herausforderungen an Musikerziehung und Kulturelle Bildung werden abschließend skizziert.

Von Benjamin Jörissen (2017)

Subjektivation und „ästhetische Freiheit“ in der post-digitalen Kultur

Der Begriff der „Subjektivation“ oder „Subjektivierung“ hat in den aktuellen bildungstheoretischen und -philosophischen Diskussionen eine zentrale Bedeutung erlangt. Im Sinne der subjekt- und machtkritischen Einwürfe hinterfragt er die klassische, für das pädagogische Selbstverständnis und Ethos nicht selten zentrale Emphase für das emanzipierte, aufgeklärte und kompetente Subjekt. Die Forderung nach einem „starken Subjekt“, wie sie nicht nur im bildungspolitischen Diskurs, sondern auch im Diskurs der Kulturellen Bildung eine programmatische Forderung darstellt, verdient vor diesem Hintergrund zunächst als solche eine kritische Würdigung, bevor nachfolgend Fragen der Digitalisierung diskutiert werden.

Von Johannes Breuer (2017)

Culture + 1 – Digitale Spiele und Kulturelle Bildung

Unter den Stichworten Serious Games und Digital Game-Based Learning wurde speziell in den letzten 15 Jahren diskutiert, erprobt und untersucht, wie sich Computer- und Videospiele zu Lern- und Bildungszwecken einsetzen lassen. In der Kulturellen Bildung können digitale Spiele sowohl als Werkzeuge zum Wecken von Interesse oder zur Vermittlung von Wissen als auch als kulturelle Artefakte betrachtet und verwendet werden. Aktuelle technische Entwicklungen in der Spielebranche erweitern zudem die Einsatzmöglichkeiten.

Von Christian Helbig (2016)

Partizipation und Kulturelle Medienbildung in einer digitalen Medienwelt

Teilhabe bedeutet für Kinder und Jugendliche heute Teilhabe an digitaler Kommunikation. Insbesondere mobile Medien prägen sie in ihrer Identitätsentwicklung und bieten ihnen Orientierung im Prozess des gesellschaftlichen Wandels. Dabei sind Heranwachsende mit Herausforderungen, Unsicherheiten und Zumutungen konfrontiert, die in Bildungsprozessen deutlicher berücksichtigt werden müssen. Im Kontext von digitalen Ungleichheiten und einer zunehmenden Datafizierung aller Lebensvollzüge ist zukünftig vor allem eine Kulturelle Medienbildung verstärkt erforderlich.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.

Von Christoph Deeg (2013 / 2012)

Digitale Spielkulturen

Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen Kulturformen, aber keine ist im Moment auch nur an­satzweise so erfolgreich wie die Welt der Computerspiele. Millionen von Menschen spielen. Sie bewegen sich in virtuellen Welten. Ihre Stars heißen nicht Mozart oder Wagner, sondern Super Mario oder Commander Shepard. Gewiss, wir nehmen dieses Phänomen nicht als Kulturform wahr. Im Gegenteil, Gaming ist immer noch das andere. Es ist wenig akzeptiert und wird in der Regel vor allem im Kontext von Diskussionen über Gewaltdarstellungen und Spielsucht wahrgenommen.