Stichwort:

Teilhabe

72 Beiträge mit dem Stichwort

Von Tanja Abou (2024)

Wer hat Angst vorm Bockflötenproletariat? Elitensicherung, Klassismus und die (Un-)Begrenztheit des Sagbaren

Am Beispiel der 2010 gescheiterten Bildungsreform in Hamburg übersetzen Text und Comic, wie die strukturelle Undurchlässigkeit des Bildungssystems mit klassistischen Bildern auf vermeintliche klasseninhärente Kulturpraxen reduziert wird. Deutlich wird, wie scheinbar harmloses Vorgehen Klassismus normalisiert und wie notwendige Beteiligungs- bzw. Gegenstrategien aussehen können.

Von Julia Rohde (2024 / 2022)

Kulturelle Jugendbildung und Digitalität: Perspektiven und Herausforderungen für die Kulturelle Bildung in der digitalen Kultur

Das Wissen um die Einbindung von Heranwachsenden in die digitale Kultur wirft u. a. Fragen nach der Notwendigkeit und den Möglichkeiten des Einbezugs digitaler Medien in kulturelle Bildungsangebote auf. Entlang von empirischen Erkenntnissen zum Stand der Digitalisierung im Feld Kultureller Jugendbildung werden diese Fragen im Beitrag ausgelotet und diskutiert.

Von Iris Wolf , Jörg Meier (2024)

In Kommunikationsräumen Erfindergeist wecken!

Die Initiative Selfiegrafen leistet seit 2015 soziokulturelle Bildungsarbeit. Sie entwickelt Konzepte der politischen und Kulturellen Bildung und führt Projekte durch. Kommunikationsräume sind für sie Kernelemente einer funktionierenden Kulturellen Bildungspraxis. Dieser Beitrag reflektiert, in welcher Weise Digitalität in der Kulturellen Bildung diesem Kommunikationsraum gerecht werden kann und in welcher Weise dieser Raum womöglich erweitert werden kann.

Von Saskia Bender, Nils Rennebach (2024)

Handlungs- und Transferwissen für Kulturelle Bildung in ländlichen Räumen

Der Beitrag präsentiert Überlegungen zu einem (selbst)reflexiven Handlungs- und Transferwissen insbesondere für diejenigen, die in und an Projekten Kultureller Bildung in ländlichen Räumen arbeiten. Angesichts unhintergehbarer Spannungs- und Konfliktpotenziale wird für Ambiguitätstoleranz votiert, um Teilhabe zu offerieren.

Von Matthias Gräßlin (2023)

Improvisation und Volxkultur – Offene Haltung und Methodik zur Ermöglichung inklusiver und diverser künstlerischer Praxis

Für die Kulturelle Bildung bedeutet der volxkulturelle Ansatz eine maximale Orientierung an den Arbeitsweisen der freien Künste. Volxkultur ist weniger Vermittlung als Entdeckung und ohne Improvisation nicht denkbar. Sie gibt den Rahmen, bei sich und den eigenen Interessen und Möglichkeiten zu beginnen und diese im Zusammenspiel mit anderen zu erweitern. Indem sehr verschiedene Menschen miteinander ästhetische Projekte entwickeln, werden sie selbst Teil kultureller Prozesse.

Von Judith Müller (2023)

Musikalische Angebote in der Offenen Kinder- und Jugendkulturarbeit klassismussensibel gestalten - Videovortrag mit textlicher Einfassung

Ein Vortrag zu klassistischen Zugangsbarrieren in der Kulturellen Bildung. Am Beispiel der Offenen Kinder- und Jugendarbeit werden Lösungsansätze für Teilhabe und Partizipation aufgezeigt und dazu angeregt, Angebote umzustrukturieren sowie Positionierungen innerhalb des Feldes zu reflektieren.

Von Kerstin Hübner (2023)

Kulturelle Bildung: Was war? Was ist? Kommt was?

Diese Studie gibt auf 45 Seiten einen Überblick über die Diskurse zur Kulturellen Bildung der letzten zehn Jahre auf der Wissensplattform kubi-online. Nachgezeichnet werden Entwicklungslinien zu Themen wie Teilhabe, Digitalität sowie Diversität. Darüber hinaus wird aufgezeigt, in welcher Form und mit welchen Grenzen sich kubi-online als Akteurin in den Diskurs einbringt und zum Wissenstransfer beiträgt.

Von Christian Huberts (2023)

Insert Coin? Computerspiele und Klassismus (Videovortrag)

Computerspiele bedienen als Massenkultur unterschiedlichste Interessen. Aus klassistischer Perspektive zeigen sich in der Konzeption und Darstellungsweise von Mainstream-Games diskriminierende Stereotypisierungen und strukturelle Verzerrungen. Entlang von zahlreichen Beispielen gibt der Videovortrag Einblick in die Reproduktionsmechanismen sozialer Abwertung und neoliberaler Aufwertung als »part of the game« in der Welt der Computerspiele.