Stichwort:

digitale Spielkulturen

4 Beiträge mit dem Stichwort

Von Nina Kiel (2022 / 2021)

Teilhabe im Kontext digitaler Spiele: Games und ihr Potenzial für die Umsetzung von Kinderrechten

Zwei Drittel aller Jugendlichen spielen Online-Spiele, die ihnen ermöglichen, sich zu erholen, verschiedene Identitäten auszuprobieren oder sich in Communities zu engagieren. Es braucht laut Nina Kiel aber eine ausgrenzungssensible Spielekultur und -branche, damit Kinder und Jugendliche vor Diskriminierung, Mobbing oder Kostenfallen geschützt sind.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.

Von Christian Helbig, Angela Tillmann (2014)

Evaluation der Peer-to-Peer-Kampagne „Dein Spiel. Dein Leben. Find your level!“

Bei „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your level!“ handelte es sich um eine bundesweite Kampagne zur Sensibilisierung junger Menschen bei der Nutzung virtueller Spielwelten. Sie wurde von November 2011 bis Mai 2013 vom BMFSFJ im Rahmen des Dialog Internet gefördert und im Anschluss daran vom Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ der FH Köln evaluiert. Ziel der Evaluation war es, die Wirksamkeit der Kampagne zu analysieren und Handlungsempfehlungen abzuleiten, die die Professionalität medien- und kulturpädagogischer Arbeit fördern.

Von Christoph Deeg (2013 / 2012)

Digitale Spielkulturen

Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen Kulturformen, aber keine ist im Moment auch nur an­satzweise so erfolgreich wie die Welt der Computerspiele. Millionen von Menschen spielen. Sie bewegen sich in virtuellen Welten. Ihre Stars heißen nicht Mozart oder Wagner, sondern Super Mario oder Commander Shepard. Gewiss, wir nehmen dieses Phänomen nicht als Kulturform wahr. Im Gegenteil, Gaming ist immer noch das andere. Es ist wenig akzeptiert und wird in der Regel vor allem im Kontext von Diskussionen über Gewaltdarstellungen und Spielsucht wahrgenommen.