Von Karolina Kaczmarczyk, Daniel Heinz (2024)
Stichwort:
Games
6 Beiträge mit dem Stichwort
Von Christian Huberts (2023)
Insert Coin? Computerspiele und Klassismus (Videovortrag)
Von Nina Kiel (2022 / 2021)
Teilhabe im Kontext digitaler Spiele: Games und ihr Potenzial für die Umsetzung von Kinderrechten
Von Johannes Breuer (2017)
Culture + 1 – Digitale Spiele und Kulturelle Bildung
Unter den Stichworten Serious Games und Digital Game-Based Learning wurde speziell in den letzten 15 Jahren diskutiert, erprobt und untersucht, wie sich Computer- und Videospiele zu Lern- und Bildungszwecken einsetzen lassen. In der Kulturellen Bildung können digitale Spiele sowohl als Werkzeuge zum Wecken von Interesse oder zur Vermittlung von Wissen als auch als kulturelle Artefakte betrachtet und verwendet werden. Aktuelle technische Entwicklungen in der Spielebranche erweitern zudem die Einsatzmöglichkeiten.
Von Andreas Hedrich (2015)
Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen
Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.
Von Christoph Deeg (2013 / 2012)
Digitale Spielkulturen
Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen Kulturformen, aber keine ist im Moment auch nur ansatzweise so erfolgreich wie die Welt der Computerspiele. Millionen von Menschen spielen. Sie bewegen sich in virtuellen Welten. Ihre Stars heißen nicht Mozart oder Wagner, sondern Super Mario oder Commander Shepard. Gewiss, wir nehmen dieses Phänomen nicht als Kulturform wahr. Im Gegenteil, Gaming ist immer noch das andere. Es ist wenig akzeptiert und wird in der Regel vor allem im Kontext von Diskussionen über Gewaltdarstellungen und Spielsucht wahrgenommen.