Embodied Bytes – Praxis des Tanzes in der Kulturellen Bildung im Zeitalter der Digitalität

Artikel-Metadaten

von Graham Smith

Erscheinungsjahr: 2024

Abstract

Im Zuge der Digitalisierung unserer Leben sehe ich große Chancen für Tanzvermittler*innen, einen bewussten Zugang zu schaffen und ihrer Expertise im Bereich von Körper (Leib), Zeit und Raum noch eine Erweiterung durch digitale Plattformen hinzuzufügen. Das Aneignen dieser Software und Hardware ist notwendig als Schritt für den Tanz, um mit unserer digitalen Gesellschaft Schritt zu halten. Dazu dürfen wir als Tanzkünstler*innen und Tanzvermittler*innen nie aus dem Auge verlieren, was den Tanz ausmacht: Tanz schafft menschliche Begegnung. Tanz schafft einen Zugang zu sich selbst und zu anderen. Digitalität im Tanz wäre – ohne diese Grundlagen zu halten – keine Symbiose, sondern eine Vereinnahmung unserer Kunstform durch Technologie. Um den dualistischen Spalt zwischen Körper und Geist zu überwinden, kann Digitalisierung in Zusammenarbeit mit Tanzvermittlung ein leibhaftiges Handeln fördern und dadurch sogar zu positiven Transformationsprozessen unserer Gesellschaft beitragen.

Annäherungen des Unvermeidlichen

Der digitale Wandel steuert seit vielen Jahren auf uns zu. Die Richtung dieses Wandels schien jedoch immer paradox zu sein für eine Kunstform, die hauptsächlich mit Leiblichkeit zu tun hat: dem Tanz und der Tanzvermittlung.

Meine früheren Versuche, 2008 mit Videospielen wie Second Life oder Mine-Craft eine Symbiose oder Wechselwirkung zwischen digitaler und menschlicher Interaktion zu finden, waren wenig erfolgreich. Ich erlebte eine leere Zersplitterung des Selbst und es fehlte die Leiblichkeit im Sinne von Merleau-Ponty (vgl. Merleau-Ponty 1962; 2004). Die Instanz zwischen Körper und Geist, nämlich der Leib, steht aber für mich bei allen pädagogischen und künstlerischen Tanzprojekten im Vordergrund. An der Schnittstelle zwischen Kunst, Leib und Technologie arbeite ich seit zehn Jahren zusammen mit der künstlerischen Freiburger Forschungsgruppe „mbody“.

Arbeiten wie PEAU PLI (2013), EMBEDDED PHASE DELAY (2013) und AVATARTANZ (2016) waren unsere künstlerischen Forschungsprojekte mit dem Somatiker und Philosoph Prof. Dr. Martin Dornberg und dem Digitalmedienwissenschaftler Prof. Daniel Fetzner. AVATARTANZ ermöglichte siebzig Viertklässlern, über einen langen Prozess ein eigenes Solo zu entwickeln und durch Motion Capture Technologie eine digitale Gestalt an die Leinwand zu projizieren. Es entstanden neue Bilder durch die Bewegungen der Kinder – ganz ohne Zuschreibungen – und es war interessant zu sehen, inwieweit sich die einzelnen Kinder auf die Gestalt auf der Leinwand einließen. Manche Kinder nutzten die digitale Projektion einfach als Hintergrund ihrer Choreografie, andere Kinder haben ihr Solo verändert, um Farbe, Form und Größe des Avatars entsprechend zu beeinflussen, manche Kinder haben sogar ihre Choreografie verworfen, um mit ihrem digitalen „Ich“ zu spielen. Mit diesen drei Projekten wird klar, dass die Schnittstelle zwischen Digitalität und Tanz im Bereich der künstlerischen Forschung und Pädagogik einen hohen Stellenwert haben kann.

Aber die digitale Lebenswelt von jungen Menschen hat auch begrenzende Einflüsse auf Wahrnehmung und Geschmack: Indem manche Videospiele wie FORTNITE in den Bewegungsapparat von Kindern einwirken – mit Tänzen wie Orange Justice, Floss, Hype, usw., entsteht ein Popkultur-Meme-Kurzschluss, der auch auf die Kulturelle Bildung wirkt, schwer zu entschlüsseln ist und dem es entgegenzuwirken gilt. Wieso entgegenwirken? Weil ich es als Fremdkörper in den kreativen Möglichkeiten der Kinder wahrgenommen und gemerkt habe, wie eng ihr Bewegungsvokabular geschnürt war. Während dieser Zeit habe ich mich im digitalen Raum hauptsächlich auf audiodeskriptive und choreografische MP3-files konzentriert, um Filmprojekte, Achtsamkeitstraining, Stadtprojekte und Bühnenstücke zu verwirklichen und miteinander zu verbinden.

Aus der Not eine Tugend machen

Und dann kam Corona 2020. Tanzkünstler*innen und -vermittler*innen waren alle plötzlich mit einer Entscheidung konfrontiert: entweder dem Verzicht auf unseren Beruf oder einem schnellen Umschwung in die voll-digitale Welt. Da mir diese nicht fremd war, konnte ich mich auf eine einzige Botschaft konzentrieren: Nähe trotz Ferne. Auf einmal wurden digitale Austauschplattformen wie Padlet oder Zoom umgewandelt in ein Werkzeug für Tanzvermittlung und künstlerische Projekte. Jede*r Einzelne im eigenen privaten Bühnenbild, mal mit mehr und mal mit weniger Platz, mal mit guter Verbindung und mal mit schlechter Bildqualität. Durch EMBEDDED PHASE DELAY (2013), einem Projekt über die fehlende Halbsekunde bei Skype zwischen Freiburg und Bangalore, war mir diese Herausforderung schon bekannt und sogar liebgeworden. Einloggen, abtanzen und aufblühen.

Zusammen mit den Choreograf*innen Andrea Marton, Ann-Kathrin Ortmann, Barbara Cleff und Jenny Coogan haben wir in dieser Zeit das Projekt TURNAROUND initiiert, um dreißig Senior*innen aus Freiburg, München, Dresden, Bremen und Wuppertal miteinander in Schwung und Beziehung zu bringen. Zoom, Padlet und Postboten waren unsere Werkzeuge. Wir als Choreograf*innen konnten von dem gegenseitigen Praxisaustausch profitieren und zeitgleich hatten die Senior*innen die Möglichkeit, sich mit wenig Aufwand mit Tänzer*innen aus der ganzen Bundesrepublik tänzerisch auszutauschen. Filme, Soundfiles und Postkarten wurden verschickt und auf dem Padlet zusammengefasst, mit dem wir uns alle als großes Kollektiv zeitgleich in Breakout-Rooms zu verschiedenen Themenkomplexen tänzerisch und sprachlich austauschen konnten.

Es ist uns gelungen, uns als Gruppe durch ein digitales Fenster einander näher zusammenzubringen und etwas Leibliches und tief Berührendes zu kreieren. Tatsächlich, als wir uns neun Monate später in Bremen getroffen haben, war es, als hätten wir neun Monate in Präsenz miteinander geprobt. Etwas sehr Beachtliches – gerade bei Menschen dieser Altersgruppe, die das Risiko trägt, von der Gesellschaft ausgeschlossen zu werden in Zeiten der digitalen Wende.

Digital denken heißt anders denken

Als Tanzvermittler und Choreograf ist es für mich immer das größte Ziel, Zugänge zu schaffen: physische Zugänge und emotionale Zugänge, Zugang zu einer Gruppe und Zugang als Zuschauer*in. In der digitalen Umwelt verlaufen Zeit und Raum für diese Zugänge anders. Die zeitlichen Abläufe sind schneller veränderbar und multiplizierbar. Sie bringen zugleich Hürden mit sich: Mit einer Reihe von technischen Pannen kann eine sonst sehr beglückende Tanzsession sehr schnell zum Albtraum werden. Da hilft nur Empathie, Geduld und vor allem Humor.

Tanzvermittlung im digitalen Raum verläuft mit einer Dichte, die von Simultanität und Komplexität geprägt ist. Ein Zoom Bildschirm mit 25 tanzenden Menschen in ihrem privaten Raum hat ein wesentlich komplexeres Umfeld als dieselben 25 in einem Tanzsaal. Auch wenn durch Anpinnen und Spotlighten Struktur geschaffen wird oder eine Aufgabe so formuliert ist, dass Konnektivität zwischen den Videokacheln entsteht, ist das “große Ganze” geladen mit einem Überfluss an persönlichen Details für beide Seiten: Zuschauende und Tanzende. Und mit hochsensiblen Fragen: Wie viel von mir möchte ich preisgeben von meiner sonst im Tanzsaal so anonymen Existenz, wenn ich auf einmal in meinem Schlafzimmer oder Wohnzimmer tanze? Wie viele dieser Details werden beim Zuschauen durch zufällige Zusammenhänge mit Bedeutung aufgeladen? Wohin drehe ich die Kamera und wie räume ich mein Zimmer, sodass ich genügend Input von meiner Umgebung nutzen und gleichzeitig meinen Tanz gut in dem Rahmen auf dem Bildschirm erkennen kann? Das heißt für die Mitwirkenden, dass sie plötzlich das Auge der Zuschauer*innen lenken und durch Kamerawinkel und Abstand beeinflussen können. Das ist sicherlich eine riesige Erweiterung zum Tanzen im möglichst neutralen Tanzstudio, wo jede*r sich in seinem Trainingskostüm bewegt.

Gerade beim kreativen Schaffen in größeren Kollektiven wird mir der Zugang zu einem digitalen Schwarmwissen durch das Einloggen in leibliche Netzwerke ermöglicht. Neu ist die damit verbundene Dichte und Komplexität. Um damit umzugehen, habe ich in den letzten zwei Jahren einen fundamentalen Wandel meiner Wahrnehmungskapazität bemerkt. Durch die immer schnellere Verarbeitung von Informationen merke ich, dass komplexe choreografische Konzepte auch leichter kommuniziert werden können. Digitale Plattformen werden eine Art Litfaßsäule für einen kollektiven Ort des Austausches. Sie fordern uns aber auch heraus: Denn digitale Fähigkeiten brauchen ihre eigene Praxis, Grammatik und ein eigenes erweitertes Bewusstsein.

Die Coronakrise und die dadurch verursachte strenge Isolation hat uns gezwungen, in digitalen Formen zu arbeiten. Doch was bleibt davon, jetzt, wo wir uns der „Normalität“ wieder annähern? Meiner Meinung nach kann und soll digitale Tanzvermittlung das leibliche Ereignis in Präsenz nicht ersetzen. Aber es gibt mindestens ein Milieu, in das wir es weitertragen können und müssen – nämlich überall dahin, wo die Reise erschwert oder zeitlich begrenzt ist. Gerade im internationalen Kontext beispielsweise kann Tanzvermittlung im digitalen Raum eine nachhaltige Alternative für das Beginnen oder Begleiten von längeren Prozessen sein, auch wenn sie eine Zusammenkunft in der Präsenz nicht ersetzt.

Digitales (Aus)Grenzen

In den meisten Fällen ist der Zugang zu und die Qualität von digitaler Tanzvermittlung, also Teilhabe, mit Hardware und Software verbunden. Hat mein Endgerät die ausreichende Qualität, um eine einwandfreie Erfahrung zu gewährleisten? Habe ich genügend Breitband zuhause? Komme ich mit der Benutzeroberfläche zurecht? Habe ich eine persönliche Abneigung gegenüber der Technologie und suche ich gerade deshalb das physische und persönliche Erlebnis von Tanz in Präsenz? Habe ich überhaupt genügend Privatsphäre, um mitzumachen? All diese Fragen sind nicht wegzudenken und stellen aktuelle Herausforderungen dar, die nicht nur die Tanzvermittlung, sondern auch das Schulwesen und die Gesellschaft allgemein betreffen.

Zum Glück gibt es neben Videokonferenzen auch andere digitale Formate und Werkzeuge. Als besonderes flexibel und gewinnbringend erwiesen sich aufgenommene Audiofiles. Sie können viele Formen annehmen: Sie können Beschreibungen, O-Töne und Eindrücke eines Momentes oder eines Ortes festhalten. Als Hörspiel können sie außerdem Bewegungsanregungen sein oder sogar choreografische Kompositionen, die hin- und zurückgeschickt, ausprobiert und verändert werden können. Gerade die Messengerdienste, mit denen die meisten Smartphones ausgestattet sind, haben die Kapazität, Audios und Videos mühelos aufzunehmen und zu verschicken. Das erlaubt eine interessante digitale Tanzvermittlung, die weltweit und auch über einen längeren Zeitraum prozessorientiert fortschreiten kann. Ohne Digitalität ist das nicht möglich. So kann sogar eine identische choreografische Aufgabe simultan in Barcelona, Berlin und Bogotá innerhalb von 30 Minuten erarbeitet und angesehen werden und an diesen Orten ganz unterschiedliche Ergebnisse hervorbringen. Denn besonders spannend ist es zu erleben und zu diskutieren, wie die verschiedenen Umfelder und Einflüsse auf choreografische Aufgaben wirken. Gerade in Bezug auf den öffentlichen Raum tauchen sofort interessante Fragen auf: Welcher Verhaltenskodex herrscht im öffentlichen Raum? Welche Auswirkungen hat Architektur auf unser Handeln und Wahrnehmen? Welche Orte sind durch Geschichte aufgeladen? Was sind geschützte Räume, welche Räume dienen nur dem Transit, welche laden zum Verweilen ein? Wo fühle ich mich wohl, wie viel traue ich mir zu und wie springe ich über meinen eigenen Schatten? Was passiert, wenn ich dieselbe Soundfile mit unterschiedlichen Gruppen anhöre, oder allein?

In der Workshopreihe FENSTER ZUR WELT (Aktion Tanz 2021) wurden nach einer angeleiteten Aufwärmung über Zoom und einer choreografischen Aufgabe 30-sekündiges Bewegungsmaterial jeweils Vorort mit dem Handy aufgenommen und anschließend per Messenger verschickt. Simultan wurde ein Blitzschnitt dieser Videos gemacht, während die Teilnehmer*innen in Breakout-Rooms über ihre Erfahrungen im öffentlichen Raum gesprochen haben. Abschließend haben wir uns den Arbeitsschnitt gemeinsam angesehen und uns darüber ausgetauscht. Die gesamte Dauer des Workshops umfasste 120 Minuten. Der Prozess von digital zu leiblich und von leiblich zurück zu digital war verblüffend.

Ich habe gelernt, dass Erfahrung elementar im Zentrum des Leiblichen steht. Digitalität ist ein Werkzeug, um einen anderen Zugang zu sich selbst und zu anderen zu finden. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass die aktive Verwendung solcher Technologien, bei denen man den eigenen Körper und seine Handlungsfähigkeit thematisiert und erfährt, zwingend notwendig ist für die Zukunft.

Bewegte Schnittstellen mit Künstliche Intelligenz

Die größten lebensverändernden Fortschritte für die Menschheit in Gegenwart und Zukunft sind und werden von der künstlichen Intelligenz geprägt. Es mag sein, dass manche Bereiche - wie der Tanz – konventionell gesehen nicht von diesen Technologien betroffen sind. Dennoch lohnt sich ein Schritt nach vorne, um diese Technologie mit künstlerischer Tanzvermittlung zu konfrontieren und ihrer bis jetzt vorwiegend kommerziellen und militärischen Anwendung entgegenzuwirken.

Aktuell arbeite ich an einem Interface mit Motion Capture und künstlicher Intelligenz. Es ist als Videospiel für zwei Spieler*innen konfiguriert, angelehnt an die Geschichte von Parzival nach Wolfram von Eschenbach. Es fokussiert sich auf ein stetiges Bewegungsgespräch zwischen einem künstlich intelligenten Wesen und den Spielenden. Durch Empathie und Kommunikation werden beide zusammen verschiedene Levels durchschreiten. Am Ende sollen zwei Spieler*innen im klassischen Elstergleichnis zusammenfinden, wo der menschliche Widerspruch zwischen Glaube und Zweifel, zwischen Gut und Böse des Handelns wiederzufinden ist.

Im Technischen sieht es so aus: Die allgegenwärtige Präsenz von menschlicher Interaktion mit digitalen Systemen soll über ein Machine Learning Modell physisch erfahrbar gemacht werden. Dazu werden bereits bestehende Motion Capturing Bewegungssequenzen durch die Bewegung des spielenden Tänzers modifiziert und diese in generative Klang- und Bildkompositionen verwandelt. Um die Bewegungen zu erfassen, kommen selbstentwickelte Lagesensoren zum Einsatz, die direkt am Körper der*des Tänzers*in angebracht werden.

Dadurch werden folgende Fragestellungen untersucht: Wie ist ein physikalischer Dialog mit einer digitalen Abstraktion möglich? Was passiert mit den menschlichen Instinkten, Affekten, Reaktionen, Emotionen, die eine künstliche Intelligenz weder berechnen noch imitieren kann? Welche Abneigungen und Befremdungen stellen sich ein? Was geschieht passiv und unterbewusst, was fließt aus der tänzerischen Bewegung selbstläufig in das Setting? An welchen Punkten werden Entscheidungen in Form einer willentlicher Steuerung deutlich?

Zwei TänzerInnen werden hierfür mit Sensoren ausgestattet und in separate "Spielfelder" positioniert. Die Tanzenden bewegen sich parallel und interagieren mit der Projektion und dem Klangerzeugnis des jeweils anderen. Miteinander lernend und spielend schreiten die Tänzer*innen Level für Level bis hin zum “Elstergleichnis” fort, auf dem sich die Tänzer*innen und deren Avatare vereinen. Anstatt kämpfend und erobernd zu gewinnen, weisen die menschlichen Soft-Skills Empathie und Zusammenarbeit den Weg zum Erfolg.

Auf diese Weise eröffnen sich unterschiedliche Ebenen der Betrachtung. Zum einen die individuelle Perspektive der Spielenden, zum anderen die des Publikums, welches das Spiel mit dem KI gesteuerten Gegenüber von außen beobachten kann. In der gegenwärtigen Popkultur ist es gängig, jemanden beim Spielen eines Computerspiels zuzuschauen, wie zum Beispiel TWITCH. Im Parzival_Game On ist das Wechselspiel zwischen Beobachten und Spielen für die Spieler*innen und Zuschauer*innen ähnlich, aber die Spiel-Logik, die dahintersteckt, wird schnell unwichtig. Die leiblichen und bildnerischen Interaktionen zwischen den zwei spielenden Tänzer*innen nimmt die führende Rolle ein - sozusagen geleitet von der KI Figur werden zwei Menschen aneinander geführt. In Parzival_Game On versuchen wir einen tanzkünstlerischen Dialog mit der künstlichen Intelligenz und Algorithmen darzubieten – und dem Publikum so die Verbindung von Technik und Mensch bzw. deren Verwobenheit aufzuzeigen. Die verwendeten Algorithmen stammen ursprünglich aus den KI Programmierungen von Meta und Google. Aber bei uns wird die KI nicht benutzt, um persönliche Daten über Gewohnheiten und Vorlieben für Kommerz und Profit zu sammeln, sondern um sich auf eine körperliche Weise durch Motion Tracking und durch die tänzerischen Gespräche in Echtzeit den unbegreiflichen Algorithmen anzunähern. Die Idee ist eine aufklärerische, entmystifizierende, nicht zuletzt um den Menschen und das Thema der Empathie nicht aus dem Blick zu verlieren.

Keine Digitalität ohne Leiblichkeit

„Der Mensch steht der Welt nicht gegenüber, sondern ist Teil des Lebens, in dem die Strukturen, der Sinn, das Sichtbarwerden aller Dinge gründen.“ (Merleau-Ponty 2004)
Im Zuge der Digitalisierung unserer Leben sehe ich große Chancen für Tanzvermittler*innen, einen bewussten Welt-Zugang zu schaffen und ihrer Expertise im Bereich von Körper (Leib), Zeit und Raum noch eine Erweiterung durch digitale Plattformen hinzuzufügen. Das Aneignen dieser Software und Hardware ist notwendig als Schritt für den Tanz, um mit unserer digitalen Gesellschaft Schritt zu halten. Dazu dürfen wir als Tanzkünstler*innen und Tanzvermittler*innen nie aus dem Auge verlieren, was den Tanz ausmacht:

  • Tanz schafft menschliche Begegnung.
  • Tanz schafft einen Zugang zu sich selbst und zu anderen.
  • Digitalität im Tanz wäre - ohne diese Grundlagen zu halten - keine Symbiose, sondern eine Vereinnahmung unserer Kunstform durch Technologie.

Um den dualistischen Spalt zwischen Körper und Geist zu überwinden, kann Digitalisierung in Zusammenarbeit mit Tanzvermittlung ein leibhaftiges Handeln fördern und dadurch sogar zu positiven Transformationsprozessen unserer Gesellschaft beitragen.